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“游戏防沉迷”:治标还是治本?

(原标题:“游戏防沉迷”:治标还是治本?)

        在“导致青少年成瘾”等非议之下,腾讯宣布7月4日将以旗下游戏“王者荣耀”为试点推出“防沉迷系统”,其主要措施包括限制未成年人每天登录时长、协助家长监控未成年子女游戏账号、强化实名认证体系等。(见本报今日A5版)
  作为“全球最赚钱的游戏”,“王者荣耀”以30亿元的月流水(一季度)创造了中国游戏的历史,同时,它也因日均5000万活跃用户中“混入”大量未成年人而招致“成瘾”质疑,公开报道的负面案例包括:有学生“入戏”太深报警称“被追杀”,有学生为给游戏充值而偷父母的钱,还有学生因被家长夺走手机而持刀与父对峙。上周杭州一名中学老师便直接开怼“王者荣耀”,指斥其为“新时代的黑网吧”。
  平心而论,上述案例的出现并不能与“王者荣耀”的存在建立完全的因果关系,因为从根本上说,这些事件的发生并非由于游戏本身,而是由于对游戏的使用方式不当,亦即“过度”或“沉迷”。但是,社会各界尤其是未成年人的家长们的深刻担忧又是应该被正视的,因为未成年人心智不够成熟确是事实,他们既缺乏适度游戏的自制力,也缺乏对于“沉迷”游戏的可能后果的估计、处理能力。如若任由未成年人自主抉择,恐怕真的会带来更多意想不到的负面后果。
  作为对这些担忧的回应,“游戏防沉迷系统”的推出既是在完善相关产品,也是在履行社会责任,理应被鼓励,但是仅靠这套所谓“系统”就万事大吉了吗?显然不是。“防沉迷系统”宣布推出的第一时间,就有人质疑其有效性,比如,未成年人有可能使用父母或其他已成年家庭成员甚至陌生人的身份信息注册并登录游戏,仅这一条就可能让“防沉迷系统”陷入空谈。从过去几年的现实来看,限制未成年人沉迷于网吧、沉迷于游戏的各种举措,最后也的确容易演变成滑稽的“猫鼠游戏”。
  由此,腾讯的“防沉迷系统”也许能够治标,但很难治本。“本”是什么?一方面“本”在游戏。游戏的初衷是让人放松身心,它必然追求从形式到内容的各种新奇,更有甚者会掺入暴力、色情等元素,这对涉世未深的未成年人显然有无上的吸引力。基于此,国家有关部门就有必要对游戏进行分级,引导游戏开发商根据未成年人的身心特点开发产品。


  更重要的“本”在教育。无论是家长还是老师,抽空就“刷”手机的恐怕不在少数,其中有多少情形是生活和工作的必需?这样的家长和老师怎么能指望孩子轻松摆脱对电子产品的“沉迷”?德国哲学家雅斯贝尔斯说教育的本质是灵魂之间的唤醒,如果家长和老师既不能成为“适度”接触电子产品的榜样,又不舍得花时间去陪伴孩子,积极、适度介入他们的生活和学习,光靠“技术”真的能够唤醒吗? 张恒

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